《破碎之地》试玩:废土游戏的中国代表队未来可期

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查看9978 | 回复0 | 2024-5-14 19:17:24|发表时间:2024-5-14 19:17:24| 显示全部楼层 |阅读模式
在正式开始聊游戏之前,感谢本次北落师门工作室别开生面的邀请,让我们在“启程测试”开始的前夕,抢先一步进入了这片国风废土。

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同样的,本文中所传达的信息和观点均为笔者在体验试玩版本后的个人理解,各位玩家还请以正式开放的”启程测试“版本为准。

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游戏本身支持PC、安卓、IOS三端互通共享账号进度
本次笔者所体验的试玩测试端在PC环境下运行,主要围绕着“大地图探索”、“PVE”、“PVP”三种关键玩法展开,下面也将围绕PC平台上这些方面的体验,来带大家提前走进这片充满希望的《破碎之地》。
中式的废土,从一把手枪开始本次探索的体验在一片布满“砂石与机械”的舞台。
玩家所扮演的“流浪者”是其中唯一的“血肉”,对抗的底色从角色降临的一刻就已经涂满舞台,而对抗的工具,则是一把没有弹药焦虑的“土制手枪”。

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人类的最大恐惧来源:火力不足
从“手枪”说起,它所代表的概念便是战斗。
《破碎之地》作为一款主打爽快射击体验,以PVE为核心玩法的作品,其在战斗相关方面的细节毫不含糊。

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作为一款第三人称射击游戏,其采用了贴合玩家习惯的越肩式视角以及右键瞄准左键扳机的经典操作模式,让熟悉《PUBG》、《全境封锁》以及近来大热的《绝地潜兵2》的玩家们的学习难度无限接近于零。

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枪击的手感兼顾怪物硬直动画的主观反馈,以及伤害数值展现、怪物血条降低、准星闪烁变色的系统反馈,成功爆头时准星闪烁则呈现不同样式,以上均构成了唤醒射击游戏玩家被动获取信息的条件反射,在这套射击反馈系统被行业迭代之前,《破碎之地》确实将射击的手感做到了最好。



与枪战相关的,除去“枪法”就是“身法”。
游戏的战斗场景设计以掩体位置作为核心要素,鼓励玩家借助掩体进行战斗。在与拥有远程攻击手段的敌人发生火力冲突之时,掩体作为给枪械排障、战斗员补给所使用的临时庇护所,对于玩家面对敌群的战术制定具有充当计划锚点的作用。



而除掩体以外,玩家还可以通过“翻滚”闪避动作敌人的攻击进行规避,且可以根据玩家的方向指令灵活变动翻滚方向。



而除战斗与冲突外,大地图探索中还存在着各种的随机事件、宝箱、以及谜题作为战斗之外的体验填充。解决谜题的要求条件丰富且各异,需要攀高跑酷寻找线索和解决方式的情况不在少数,这也代表着本次测试包中已经更新加入了成熟的角色攀爬互动功能,意味着玩家们的探索维度从水平延展走向三维纵深。虽然本次探索的游戏时长较为短暂,但可遇见到在探索维度在加入纵向的“可能性”之后,在此后的版本中探索玩法将会有更多“花活儿”等待发掘。

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地图中不乏多种随机事件



火力虽猛,还得立回如果说“大世界探索”是流浪者们最好的训练场,那么“副本”则是检验训练成果的试炼场。
很幸运这次提前体验到了与其他两名玩家紧密协作开荒副本的流程。本次指定体验的是50级难度的3人副本“自由城地下街区”,由于副本限制3人一组的玩家配置,而笔者对于这类游戏较为苦手,此处也隔空向我的两位“野排”队友表示歉意。

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值得一提的是,目前《破碎之地》的副本匹配机制为随机匹配,并没有所谓“定位”或者“职业区分”“build功能区分”的机制,所以玩家们在匹配时所遇到的队友将存在各种可能。而研发团队也在宣讲时向我们透露了通过技能树,将玩家角色进行各种build的可能性。因此,匹配到怎么样的队友,如何与未知的队友进行配合,本身也成为了可玩性的一部分。

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在圆桌会中研发团队提到角色build中,属性和芯片是重点
副本的结构以经典的小箱庭拼接模式为主,玩家需要在战斗——移动——补给——战斗的节奏中高效率“轮回”,在获得高效率的正反馈的同时推进副本进度,直到面对关底BOSS。玩家需要在快节奏的战斗中熟练使用掩体射击、翻滚走位等上文所提到的战斗技巧,才可以以最高的效率完成战斗,将获得的正反馈最大化。



至于BOSS,《破碎之地》则打碎了以往TPS游戏关底与“血厚傻大个”对枪的套路模式,进而学习了“魂like”boss的设计理念。通过boss高伤害、高移速、多招式的设计,在枪战的框架之下呈现了动作游戏独有的“立回”感。



在战斗中玩家除了尽可能地开枪输出以外,还需要关注BOSS的动向以及其技能的范围示意,随时采取身法或恢复道具的策略以规避致死伤害。



不仅如此,BOSS战中还融入了MMORPG品类常见的机制环节,玩家在上述操作的基础上,同时需要对BOSS的机制进行解读与处理,此举不仅让BOSS战的可玩性和丰富度更上一层楼,同时也解决了玩家采取蹲点静态开火策略而导致的BOSS战重复单调的问题。



至于BOSS的打击反馈,则与通常杂兵略有不同。BOSS怪需要保持其充满压迫感的形象,若因为被玩家扫射而频繁僵直未免有些掉价,由此《破碎之地》采取了“削韧”式战斗的反馈设计,玩家在对BOSS进行了一定量的输出后,BOSS将出现较长硬直并给予玩家以输出窗口,期间其弱点将会被UI标记,对弱点进行精准射击将造成大额伤害。



这也是为什么,我用一把大狙硬生生打出了黑魂处决的体感。
本次副本体验的BOSS“渊”是一位使用带电长鞭攻击的高大男子形象,其开荒难度和机制设计都给我留下了深刻印象。而至于具体的BOSS战细节,为了不破坏开荒乐趣,还需要各位玩家们自行参与测试体验了。
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